jueves, 22 de octubre de 2015

10. 7ª y 8ª Generación. Presente y futuro.


Es difícil hablar con objetividad del presente y mucho menos del futuro. La actual generación,
7ª según la cronología que se ha ido llevando muere y nace una nueva. Las mismas empresas
compiten por un pastel cada vez más global.
Microsoft y Sony presentaron en 2005 y 2006 respectivamente sus nuevas consolas, versiones
más potentes de las anteriores. Los discos duros, la alta definición y la orientación hacia el
juego online marcaron las principales novedades. Así como plataformas de venta online que
abrieron el mercado a estudios más pequeños que podían distribuir sus juegos directamente
mediante Descargas Directas en cada consola.
Muchos analistas del medio tacharon a la
Wii de una mera curiosidad, pero el éxito de ventas fue arrollador y se convirtió rápidamente
en la consola de ventas más aceleradas de la historia. Su ventaja radicaba en que el nuevo
esquema de control, más intuitivo, permitía el acceso al mundo de las consolas a gente que
hasta entonces era impermeable a él precisamente por la complejidad de manejo de unos
mandos muy asentados en la comunidad de jugadores habituales.
Durante la creación de este curso la 8ª generación está en camino. Nintendo ha presentado su
Wii-U, Sony y Microsoft han presentado su Playstation 4 y su Xbox One en el E3 2013 con
duras críticas por parte del público y prensa hacia la gigante americana. Pero ¿qué nos depara
esta nueva generación? Sólo el tiempo lo dirá…

9.2 los MMO.


crearían sus representaciones virtuales para el programa, a las cuales se decidió llamar
avatares. Creado el avatar podían recorrer los entornos del virtuales chateando y haciendo
toda clase de actividades como jugar a las damas o el ajedrez.
Quisieron hacer una beta masiva del juego porque en principio estaba creado para un número
ilimitado de usuarios simultáneos. La beta se puso en marcha con 500 personas. Los
desarrolladores creían haber creado contenidos suficientes para que los jugadores tuviesen
semanas de entretenimiento descubriéndolos todos. A los pocos días los probadores habían
consumido todos los contenidos existentes y pedían nuevos. Pronto los desarrolladores se
dieron cuenta de que no podían crear contenidos lo bastante rápido para saciar el consumo de
los jugadores, con lo que se tomo la decisión de darles la posibilidad de crear sus propias
diversiones. Crearon espadas con las que podían atacarse unos a otros e inmediatamente
comenzaron a matarse entre sí los avatares. Como no había zonas seguras ni posibilidad de
evitar el enfrentamiento los jugadores se atacaban indiscriminadamente, y aunque se
quejaron no dejaban de jugar. Quantum Link pronto se dio cuenta que estos 500 jugadores
consumían un 1% del ancho de banda que tenían disponible para todo el territorio
estadounidense y canadiense. Asustados por lo que ocurriría si miles comenzaban a jugar y su
red se colapsase inmediatamente decidieron cerrar el proyecto y el juego nunca llegó a pasar
de la fase beta. La tecnología aún era muy reciente, pero la semilla de lo que debía venir ya
estaba plantada.
Los siguientes peldaños ya se acercan vertiginosamente a nuestros días, pero los primeros
pasos ya estaban dados y el modelo de negocio creado. Solo faltaba calidad de desarrollo y la
masificación de internet. Caben destacar los dos últimos pasos de gigante de la lista: el Ultima
Online, y por supuesto, el mayor y más jugado MMO de todos los tiempos, con 12 millones de
usuarios y 228 millones de dólares en beneficios, el World of Warcraft.

9. Los MMO.


Los primeros
entornos con redes de ordenadores disponibles eran estrictamente académicos y los juegos
que se desarrollaron en esos primeros entornos eran hobbies del personal de estas
instituciones. Esto hacía que los usuarios potenciales estuviesen enormemente limitados, pero
con la proliferación de internet y la progresiva interconexión de la sociedad era inevitable la
aparición y popularización de estas nuevas formas de jugar en compañía de otros humanos.
Los orígenes del juego en línea son difusos, pero los indicios más claros de lo que reconocemos
actualmente como MMO lo podemos encontrar en el Reino Unido de mediados de los 70.
Colossal Cave Adventure, creado en 1975 por Will Crowther en un ordenador DEC PDP-10, fue
el primer juego de aventuras de amplia difusión. También llamado Adventure, contenía
muchas características y referencias del juego de rol de tablero Dungeons & Dragons, muy
popular por la época. Uno de los jugadores debía ser el director de juego que planteaba la
aventura a los demás jugando cada uno desde equipos distintos.
En 1985 la siguiente evolución vino con “Island of Kesmai”, el primer juego de rol multijugador
online basado en el sistema MUD que se difundió de forma comercial. Usaba un simple
sistema de caracteres ASCII para representar el entorno gráfico y si bien no era asombroso era
una experiencia muy distinta a todo lo preexistente.
En los primeros tiempos de internet, era necesario un PSI, Proveedor de Servicios de Internet,
para poder conectarse. La web como tal como hoy la conocemos no existía y estos
proveedores ofrecían servicios de chat, correo, noticias y juegos entre otros varios para sus
usuarios. Lucasarts, la empresa de videojuegos creada por el célebre director de cine George
Lucas creó un juego para el proveedor americano-canadiense Quantum Link. Se llamaba
Habitat y más que un juego, se trataba de un entorno virtual persistente, es decir que aunque
un jugador abandonase la partida, el mundo seguía existiendo y funcionando. Los usuarios

8. El cenit de los 128 Bits. 6ª Generación.


La historia del videojuego es la historia de las grandes empresas que competían en cada
generación. Hay una historia paralela que no estamos tratando más que de soslayo que es la
de los juegos en PC, porque es una evolución menos convulsa y porque es raro que las grandes
empresas no portasen la mayoría de sus juegos a las consolas llegado el momento.
El dúo Nintendo y Sega, los grandes protagonistas de los 16 bits habían dado paso al trio
Nintendo, Sony y Sega en la generación de los 32 y 64 bits. Llegada la siguiente generación,
Sega abandonó la carrera del hardware y siguió el camino del desarrollo de software,
paradójicamente para su principal rival en tiempos pasados, Nintendo. El hueco dejado por la
gigante japonesa era jugoso y pronto sería ocupado por otro gigante, pero esta vez de Estados
Unidos: Microsoft.
Nintendo, con su lanzamiento de la GameCube (GCN) en 2001, tuvo dos nuevos descalabros
competitivos frente a Sony en esta generación. Volvió a retrasarse un año en el lanzamiento,
dejando que Sony se asentase mejor entre los 3rd parties deseosos por desarrollar para las
nuevas máquinas de potencia mejorada. Además, volvió a apostar por formato de soporte de
juegos poco convencional. Al igual que el cartucho de la N64, el mini-DVD de la GCN volvía a
presentar limitaciones de capacidad ante la consola de Sony.
La Xbox ofrecía a los desarrolladores utilizar entornos de programación habituales
en ordenadores y sistemas de aceleración gráfica como el DirectX. Aún así se adentraba en un
nuevo mercado, muy consolidado ya y optó por una estrategia orientada al software. Vendió
las consolas a un precio muy competitivo entrando en pérdidas para ganar cuota de mercado y
recuperar la inversión sacando beneficio. Su éxito en EEUU fue arrollador y aunque en el resto
del mundo fue más modesto tuvo un empate técnico de ventas con el cubo de la Gran N.
Los éxitos de ventas de esta generación fueron juegos de corte maduro: Grand Theft Auto,
Halo, Resident Evil entre otros muchos. Esto marcaría una tendencia en el mercado que
repercutirá hasta nuestros días.

7. 32 Bits vs. 64 Bits. 5ª Generación.


En Europa y Estados unidos Nintendo y Sega eran las dos grandes potencias enfrentadas por el
mercado de los videojuegos. En Japón Turbografx también pesaba fuertemente en la ecuación.
Llegado el año 1993, Atari decidió entrar de nuevo en el mercado doméstico con un nombre
agresivo: la Jaguar. La especificaciones técnicas de la consola eran asombrosas para su tiempo,
presentando una potencia de 64 bits frente a sus competidoras aún parcialmente ancladas en
los 16 bits. A su competencia surgió otra consola, esta de 32 bits, la 3DO de Sanyo, Panasonic y
Goldstar LG Electronics. Ambas consolas estaban tecnológicamente adelantadas a su época y
ambas también despegaron con elevados precios en un ya de por sí saturado mercado. La
novedad y el salto en procesadores no fue suficiente para vender unidades y en poco más de
un año ambas colapsarían con estruendosos fracasos de ventas.
Nintendo tardó aún un año más en reaccionar a la entrada de Sony en el mercado dándole a
esta tiempo suficiente para acomodarse en el mercado y granjearse la aceptación de la
industria. Cuando reaccionó, trató de hacerlo con fuerza presentando la Nintendo 64 en 1996.
La consola se vendía en un paquete que incluía el juego insignia de la compañía: Super Mario
64. Definiendo a partir de ese momento cómo serían los juego de plataformas en 3D.
La Saturn y su sucesora la Dreamcast, aunque máquinas de calidad y bien valoradas por los
usuarios no aguantaron la carrera competitiva y en pocos años el mercado se debatía
principalmente entre los gigantes Sony y Nintendo.
Sin embargo Nintendo había hecho una apuesta arriesgada con el hardware de la N64 que le
entregaría la supremacía a de esta generación a Sony. Nintendo optó por incluir sus ROMs en
cartuchos en lugar de los CDs por los que apostó Sony. El cartucho no sólo era mucho más caro
de producir sino que limitaba la memoria disponible a menos de una décima parte de un CD,
64 Mb frente a los 650 Mb de un disco. Esto hizo que los 3rd parties fuesen paulatinamente
desarrollando más para Sony, dejando a Nintendo cada vez más sola, aunque aún muy fuerte.

6. Llegan los 16 Bits. 4ª Generación.


Las generaciones de consolas se solapan siempre un tanto porque normalmente se marcan
según el tiempo que se produce de forma continuada un determinado modelo. Por eso cuando
comenzó la vida de la cuarta generación de consolas de videojuegos en 1987, la tercera aún
transcurriría por 7 años más.
En 1987 debutó una nueva consola el doble de potente que la NES, de la mano de Hudson, la
Turbografx 16. En Japón tuvo cierto éxito, pero como las principales empresas japonesas
dedicadas al desarrollo de juegos tenían contratos de exclusividad de varios años con Nintendo
fuera de Japón, no consiguió llamar demasiado la atención fuera de su país de origen. Su
campaña de publicidad en Estados Unidos, además, estaba enfocada a las grandes ciudades,
haciendo que fuese casi desconocida en poblaciones de segundo orden.
La empresa japonesa Sega sabía que no podía competir con la popularidad de la NES en el
mercado de 8 bits y la superior potencia de la Turbografx la establecía como nuevo rasero
tecnológico. Pero Sega estaba decidida a entrar en la carrera por el control de las consolas
domésticas, por eso en 1988 sacó al mercado su consola de 16 bits, la Mega Drive, que en
Estados Unidos se conocería como Genesis. La nueva consola fue un éxito inmediato en todos
los países dónde la NES tenía copado el mercado. Curiosamente, en su país de origen nunca
logró desbancar del todo a la Turbografx que tenía un firme control del mercado local.
Fue una época de aparición de iconos como el erizo azul, Sonic, protagonista del juego
homónimo exclusivo de la consola de Sega. También una época donde proliferaron los
periféricos. Las primeras unidades de CD se utilizaban ya en el mercado de los PCs domésticos
con lo que el mundo de las consolas quiso subirse al carro. Hudson y Sega sacaron
complementos de CD para sus respectivas máquinas, con éxito discutiblemente escaso, y
Nintendo planteó hacer lo propio con un socio, Sony, que finalmente se desmarcaría para
hacer su propia consola, la PlayStation.

5. La era de los 8 Bits. 3ª Generación.


Mientras los desarrolladores de juegos Europeos centraban sus esfuerzos en torno a los
ordenadores personales, en Japón se preparaba una nueva revolución para el sector traída de
la mano de una empresa que fabricaba barajas de cartas de Hanafuda: Nintendo.
La primera generación de consolas domésticas la habían marcado el Pong y el Magnavox. La
segunda la había traído Atari de la mano de su VCS. La tercera giraría en torno a los 8 bits de la
consola insignia creada por Nintendo, la Super Famicom, o como la conocimos en Europa y
Estados Unidos, NES: Nintendo Entretainment System.

Miyamoto es el responsable de crear personajes como Mario, Donkey Kong, Link y Bowser.
Aunque no como programador sino como creativo. Miyamoto contaba con equipos de
informáticos a los que lideraba e intentaba que encontrasen soluciones técnicas viables para
crear los escenarios y mecanismos que imaginaba.

4. Ordenadores y desarrolladores adolescentes.


El éxito de la VCS de Atari y la aparición de la posibilidad de crear 3rd Parties hizo que las
empresas de software digital atraídas por promesas de pingües beneficios inundasen el
mercado de productos de escasa o nula calidad.
Warner perdió 2,5 Millones de dólares en muy poco tiempo por el repentino colapso del
sector. En 1984 Warner vendió Atari y se cerró una era del entretenimiento digital.
Pero cuando una puerta se cierra en un sector emergente, lo más probable es que otra se
abra. En el caso del sector de los videojuegos esa nueva puerta se abrió en Europa con la
llegada de otro hito fundamental para el sector: la Commodore 64.

A principios de los 80 adolescentes británicos comenzaron a crear juegos para la Commodore,
el Amstrad CPC, la ZX Spectrum y otras máquinas similares. Un ejemplo de estos
desarrolladores adolescentes son los los hermanos británicos, Philip y Andrew Oliver,
conocidos coloquialmente como "los gemelos Oliver". Comenzaron a desarrollar
profesionalmente juegos de ordenador mientras estaban todavía en el colegio en Trowbridge.
Su primer juego, llamado "Road Runner" fue enviado a una revista y publicado en 1982,
cuando sólo tenían 13 años. La revista les pagó 50 libras por el juego, pero su popularidad se
hizo inmensa. Sólo 3 años más tarde presentaban su primer trabajo como profesionales del
sector en la empresa Codemasters, el "Super Robin Hood" para el Amstrad CPC. Con 16 años
no sólo eran ricos, también eran una meta a alcanzar por miles de jóvenes de todo el país. Su
obra cúlmen fue el popularísimo "Dizzy" y sus secuelas, que aún se considera el precursor de
muchos conceptos fundamentales del actual género de las plataformas.
Lo fundamental es que se había desarrollado un nuevo concepto: juegos creados POR
jugadores PARA jugadores.

3. Crash del 77 y la década dorada.


En el 77 fabricantes de consolas obsoletas, principalmente clones del Pong vendieron sus
máquinas con pérdidas simplemente para vaciar sus stocks.
Se produjo un crash en el mercado de los juegos electrónicos y muchas empresas que se
habían subido al carro abandonaron la carrera. Únicamente los dos gigantes, Atari y
Magnavox, permanecieron en el mercado doméstico a pesar de sufrir importantes pérdidas
tanto en el 77 como en el 78.
Las empresas quisieron desmarcarse de esta mala imagen mediante un
nuevo salto revolucionario en la industria: la consola doméstica con cartuchos de ROM
En 1979, Atari presentó su Atari VCS. Además de presentar por primera vez el concepto de
cartucho incluía un periférico de control que pronto sería un estándar del mercado, el joystick.
Al año siguiente, en 1980, Atari compró los derechos para la explotación en consolas
domésticas de Space Invaders. Esas vacaciones de Navidad se vendieron millones de unidades,
haciendo que Atari fuese record en tamaño y velocidad de crecimiento entre las empresas
estadounidenses de la época.
David Crane y otros 3 ingenieros de Atari estaban entre estos trabajadores descontentos con
los cambios de dirección. Fundaron una nueva empresa, Activision, que tras 3 años de debacle
legal, logró los derechos de desarrollo de sus propios juegos en cartucho para la VCS de Atari.
Habían fundado la primera 3rd Party de la historia, creando al poco, uno de los juegos más
vendidos de todos los tiempos: el Pitfall.

lunes, 19 de octubre de 2015

segunda entrada de la historia de los videojuegos.
ATARI: EL NACIMIENTO DE UNA INDUSTRIA.


en 1972, la Guerra de Vietnam daba sus últimos coletazos y muchos jóvenes
norteamericanos se cuestionaban la autoridad. En Silicon Valley un joven llamado Nolan
Bushnell decidió fundar su propia compañía de entretenimiento electrónico: Atari.
En el juego de mesa japonés Go, Atari es lo que se le dice a un oponente cuando tiene una sola
libertad y su piedra o formación de piedras se encuentra en peligro de ser capturadas, similar a
cuando se anuncia un jaque en ajedrez. Este nombre le pareció adecuadamente agresivo a

Bushnell para su naciente compañía.

Bushnell contrató a Al Alcorn y se pusieron a trabajar en la
creación de sus primeras piezas de hardware y el software: el Pong. Bushnell se había echado
un farol diciendo que tenía el respaldo de la General Electric, para dar tranquilidad a Alcorn y
sus otros dos empleados, pero en realidad estaban solos en esta arriesgada empresa.
Inseguros de la aceptación popular de Pong, crearon la primera rudimentaria recreativa y la
montaron en un bar local, la “Taberna de Andy Capp”.

el pong se convirtió en un exito ya que decidieron probar su aceptacion publica en un bar, en el cual se descubrio que tenia una gran aceptación. 
 
a partir de ese momento se dispusieron ha hacer en serie la maquinas de pong haciendo así que atari se combirtiera en una industria.

lunes, 5 de octubre de 2015

mi serie favorita: evangelion

evangelion


Es una seria japones de culto, se creador se llama hideaki anno el cual plasma su depresión
en el protagonista de la serie llamado ikari shinji.
la trama ocurre en un mundo apocalíptico en el cual la humanidad lucha por la supervivencia y para esto crean los evas seres vivos clonados a partir de la costilla de adam, sinji utiliza el eva 01 que a diferencia del resto este tiene una cualidad especial y esta clonado de adam sino de lilith.
los angeles enviados por adam tienen el objetivo de tocar a lilith para convertirse en un ancestral, el ser mas poderoso del universo y los humanos tienen el deber de impedir esto ya que esto ocurre se generar una explosión que destruya la tierra para impedir dicha unión.




hay actores secundarios muy cercanos al protagonista llamados asuka y ayanami rei, a shinji se le representa como adam y a ayanami como eva y a asuka como a lilith la novia odiosa de adam.

la serie merece la pena a pesar de su dibijo antiguo es muy recomendable de ver.

                                                                                  

historia de los vídeo juegos:protohistoria

HISTORIA DE LOS VIDEOJUEGOS:


todo comenzó en 1912 cuando el español Leonardo Torres Quevedo creó el ajedrecista.
 consiste en una maquina con una torre y un rey que se enfrenta a un humano, el objetivo es hacerle jaque mate al rey que esta en el control del humano, esto era posible ya que la maquina movía las piezas mediante un complejo sistema de imanes y que aparte de eso la maquina detectaba la posición del rey enemigo.






En 1947 se creó el protovideojuego que consistía en un simulador de disparo. Más tarde en 1950 se creó un programa llamado “Bouncingball”, pelota saltarina en el ordenador Whirlwind de la universidad. Un año después en 1951 se plantea utilizar elementos de control como mandos y que se genere una respuesta en la pantalla.


jueves, 1 de octubre de 2015

Como me siento


en este nuevo curso al principio tenia algo de miedo pero ahora estoy muy feliz y cómodo con los compañeros y con las asignaturas que tengo y ahora estoy muy enérgico,
 así mas o menos.















características de mi pc:
procesador intel core duo E4600 2.40GHz
ram 4GB
windows 8 de 64 bits

mi pc deseado:

PC Gaming - Asus G50AB-SP008S, i7-4770K OC, 32GB de RAM y NVIDIA GTX770 de 4GB